国产 探花 死别 15 年的《中枢危境》,能否再度承载玩家的怜惜

发布日期:2024-10-10 20:28    点击次数:191

国产 探花 死别 15 年的《中枢危境》,能否再度承载玩家的怜惜

波比在线

“乾隆有一次下江南微服私访,天色已晚,又饥饿难耐,便寄宿在隔邻的尚田普济寺。吃饭时,僧东说念主端上来一碗‘珍珠翡翠白玉汤’,乾隆吃得趣味盎然,连连奖饰。

回宫后乾隆让御厨作念了一模一样的汤,菠菜照旧原来的菠菜,豆腐照旧原来的豆腐,但乾隆却认为莫得之前厚味了,一气之下,命东说念主将总共御厨砍了头。”

民间编纂了许多乾隆下江南的故事,这也只是流传甚广的其中一个。但我念念说的是:刚刚发售的《最终幻念念 7:中枢危境 重聚》(以下简称《中枢危境 重聚》),带给我的第一感受恰是如斯。

这种感受来源于它着实太“原汁原味”了,但有时候好意思好的回忆却并不一定经得起触碰。

PSP 上的原版《最终幻念念 7:中枢危境》自己便带有许多缺欠,此次的重制版也未必能心仪总共玩家的期待。反而玩家在再次游玩的过程中,很容易致密到夙昔曾忽略的缺欠,冲突脑海中的回想滤镜,从而认为这碗“白玉汤”不比当年了。

原版《中枢危境》扎克斯与爱丽丝第一次在教堂相见

掂量词 PSP《中枢危境》关于国内玩家来说,真义非比寻常,许多东说念主通过它第一次搏斗到了《最终幻念念》系列。作为可能是国内 PSP 上装机量最高的游戏,它险些承载了一代东说念主的芳华。

关于老玩家来说,本作是与死别了 15 年的老一又友再次再见的机会。关于玩了《最终幻念念 7 重制版》的玩家来说,通过本作能够愈加明晰地了解总共这个词故事的来因去果和东说念主物性格。澈底不了解最终幻念念的东说念主,也不错将本作看成念孤苦作品或入坑第一作来游玩。

《中枢危境 重聚》扎克斯与爱丽丝

不管怎样,即便《中枢危境 重聚》仍然有许多不及的处所,玩家也会再次将它提起,亲口品味这碗“白玉汤”的滋味。

那么它,能够再次承载玩家的心情吗?

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念念要回复这个问题,我念念咱们滥觞应该弄认识的是,当年的《中枢危境》是怎样打动玩家的。

濒临这个问题,绝大多数东说念主给出的谜底应该都是:扮装和剧情。

塑造扮装一向是史克威尔艾尼克斯(以下简称 SE)的矍铄。在《中枢危境》里,主角扎克斯与许多东说念主相见、清爽又分离,逐渐成长为孤苦自主的 1st 神罗特种兵。这个过程中,不仅主角让咱们动容,许多副角都令玩家难以忘怀。

而《中枢危境 重聚》仍然是一部终点强调描写扮装的作品。本次重制并非简陋提高原始图形的区别率,而是是对总共扮装进行了再行建模,贴图质感和光影细节都有大幅度擢升。

原版《中枢危境》与《中枢危境 重聚》爱丽丝模子对比

而用新模子完成的及时演算,咱们以至能看到东说念主物脸上细巧入微的热诚变化。

《中枢危境 重聚》即时演算画面

好意思中不及的是,CG 并未使用这些新模子再行渲染,而是简陋地进行了高清化处理。这使得玩家偶尔会因为建模奥妙的不同而出戏。但关于许多心爱扎克斯原版脸模的玩家,粗豪不错称得上是另一种福音。

《中枢危境 重聚》高清化 CG

受限于早期储存开采容量,原版《中枢危境》中只须部分要紧场景有语音发声。而此次的《中枢危境 重聚》保留了部分原声,并在此基础上对缺失部分进行了补录,使总共对话内容都有了语音,玩家不错通过语音愈加全面地了解扮装的个性。

不仅是要紧扮装,连杂兵扮装都有了全程语音,再加上全新的音效和再行编排过的 BGM,极地面增强了临场感。这使玩家能够更容易地千里浸在游戏的天下中,更深远地去意会东说念主物和故事。

不外,因为全程语音的加入,也使得留传住来的一些问题凸显了出来。在莫得语音的情况下,东说念主物时常会聘任出相比夸张的肢体动作来增强上演后果,而玩家也会快速跳过对话内容,是以产生的违和感并不热烈。

而本次固然加入了语音,但并未修改原版的动作,这使得本来莫得语音的处所,在加入语音后反而施展出了一种不端感,成为显得东说念主物动作僵硬的罪魁罪魁。

另外,一些保留住来的上演动作只适用于早期 RPG 游戏。在高清重制后,较为滑稽的动作却难以和写实的模子相匹配。举例尤菲乱拳打扎克斯这段上演,显得有些过于儿戏了。

《中枢危境 重聚》里的上演

总的来说,在扮装塑造与剧情上演方面,原版《中枢危境》便一经很出色。安吉尔的坚硬、爱丽丝的执著、扎克斯的义无反顾,为玩家带来了一个凄好意思的气运与成长的故事,玩到终末莫得东说念主能不为之动容。

此次《中枢危境 重聚》在原版高水准的基础上经过补缀,丰富了声画施展,玩家不错得到更千里浸式的体验。固然仍有一些不及的处所,但也算保握了绰有余裕的完成度。

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掂量词《中枢危境 重聚》不是电影,身为一款游戏,终究不成能绕过游戏性只去谈扮装和剧情。

《中枢危境》是《最终幻念念》系列第一次转型作念 ARPG,战斗系统说不上纯属,波折模式单一,手感也相比生硬。因此原版中战斗便一直是被玩家诟病的部分,此次开发组对战斗系统作念了多方立异。

立异后的战斗系统仍然由普攻、魔晶石、说念具构成,但开发组引入了许多《最终幻念念 7 重制版》的得手教学。举例,在原版《中枢危境》中,需要通过 L\R 键将普攻切换为魔晶石后才略开释魔法,而重制版则聘任 L1 键加其它四个图案键组合的方法开释魔法,极地面幸免了战斗中的不连贯感。

《中枢危境 重聚》魔晶石触发方式

这些教学的引入使得《中枢危境 重聚》的战斗体验愈加当然融会,最终呈现的波折手感也相比接近《最终幻念念 7 重制版》。但值得一提的是,《最终幻念念 7 重制版》的战斗系统骨子照旧 ATB 回合制。玩家需要充分了解敌东说念主秉性,设置资源,终末在战斗顶用魔晶石打出敌东说念主流毒。

这其中的策略性远精深于动作性,动作性只是为这套系统精雕细琢,浅易玩家进行不同格调的战斗。

但《中枢危境》滥觞的定位就是 ARPG 游戏,《中枢危境 重聚》仍然延续了这种定位。魔晶石作为补助战斗妙技,固然波折力较高,可究其骨子功能只可说一丁点儿。在一场战斗中,玩家仍然是只需要无脑波折敌东说念主,直至一场战斗末端就不错了。

这导致了它固然身为动作游戏,但动作部分能够为玩家提供的爽点却终点不及。

何况,开发组显着并未对敌东说念主的 AI 进行再行编写,敌东说念主波折模式依然套路显着,以至绝大多数时期傻站在原地恭候玩家遑急。这种战斗方式粗豪在 PSP 上没什么问题,但移植到新世代主机上后会使玩家显着感受到战斗施展的败北感。

《中枢危境 重聚》敌东说念主波折演示

关于战斗系统阑珊中枢乐趣的的不及,制作组取舍的是通过外部条目的规制来提高战斗的刺激性。

举例,当扎克斯成为 1st 神罗特种兵后,敌东说念主的波折力普遍提高。此时玩家在一场战斗中要是能达成“无伤末端战斗”、“用极限技终结敌东说念主”等适度条目,扮装便不错在战斗末端后稍许规复血量和魅力,从而刺激玩家在战斗过程中能够保握更高的专注度。

对战劲敌时,行将开释非常技的敌东说念主会流露蓄力条,此时要是对它酿成大量伤害不错松开手艺的威力,以至有可能平直进攻敌东说念主发开始艺,从而幸免在原版中只可硬接敌东说念主手艺的场合。

《中枢危境 重聚》敌东说念主非常手艺蓄力条

这些新身分的加入使得玩家在一场战斗中能够时刻保握指标,从而在一定进程上缓解了战斗的乏味感。但不得不说,仍然是一丁点儿的存在。

何况,本次重制版依然沿用了原版的支线任务,触发战斗的方式依然是偶然遇敌,这些显着是在拖时期的经过足以击败新系管辖来的清新感,迫使玩家再次回忆起当年砍怪解围的困顿感。

总的来说,此次重制版的战斗系统固然作念了小幅立异,但施展依然乏善可陈。能够带给玩家更大惊喜的可能还要数 D.M.W 系统的改善。

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D.M.W(Digital Mind Wave 数码脑波)系统在原版《中枢危境》就是一个相比特质的内容。玩过的玩家都知说念,它不仅是战斗系统的构成身分,更是为剧情提供上演后果的重磅杀器。

它在游戏里流露为一个不绝旋转的三轴老虎机,当扎克斯在剧情中沉稳新的一又友后,他们的头像会出现时空缺的位置。

《中枢危境 重聚》D.M.W 系统

而这些友情也会成为扎克斯的战斗力来源,当轴上的扮装头像和数字以特定组合匹配时,扎克斯不错开释其他扮装的极限手艺,或者得到属性增幅后果。

《中枢危境 重聚》极限手艺“八刀一闪”

但在原版中,D.M.W 系统触发时会全屏流露且无法跳过,这导致玩家不仅被打断了战斗体验,还要被动看一遍遍沟通的上演。在全经过中看了这样多遍,再爱这个系统的东说念主也会感到讨厌。

原版《中枢危境》D.M.W 系统

何况在此过程中产生的极限技也会立时被开释,关联词由于手艺开释的不成控性,会导致“空大”心仪时有发生。这个偶然性过强的系统在战斗中体现出的作用不错说是不太具备可玩性,些许有点像为了就业上演后果而强行加入的内容,因此也一直被玩家诟病。

在《中枢危境 重聚》中,开发组针对这两个问题对 D.M.W 系统进行了修改。修订后的 D.M.W 系统只在左上角运行,凑都图案时不再装潢玩家屏幕,且玩家不错自主取舍是否跳过随后的上演内容。

《中枢危境 重聚》D.M.W 系统触发的上演,可跳过

得到的极限技也不会被坐窝开释,而是作为瞬发手艺储存了起来。玩家不错阐明战场局势自主安排战斗节律,取舍任性时机开释。

这些融入了策略性的变嫌,使这个在原版中被旯旮化的系统不再是上演后果的附属,终于能够在战斗中施展出它应该具备的作用了。

其驱逐就是,当它在本职功能中不再被视为株连时,在上演后果方面能够提供的杀伤力就更强了。

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不同于大刀阔斧转变的《最终幻念念 7 重制版》,《中枢危境》更像是一部比复刻多小数,但远够不上重制进程的作品,其中最要紧的中枢身分 —— 剧情更是澈底基于原版制作。

信服 SE 也有我方的计议,不管对剧情作念出什么样的改变,笃建都会激励一批玩家的动怒,于是它将这些东西西颦东效地给到了玩家。

但要黑白要说有什么东西变了的话,就是那把传承了三个东说念主的防碍之剑。

原版《中枢危境》与《中枢危境 重聚》防碍之剑对比

早在第一支预报片放出的时候,便有网友察觉到了防碍之剑的不同。对此,野村哲也给出的回复是:“原版《中枢危境》中,防碍剑是基于 CG 电影《最终幻念念 7 圣子莅临》中的防碍剑造型绸缪的。而本作和《最终幻念念 7 重制版》三部曲则是基于《最终幻念念 7》原版绸缪的。”

《圣子莅临》防碍之剑

履行上通过这段话,咱们能够看出一些野村哲也对《中枢危境》的立场变化。这要从一部叫作《最终幻念念:灵魂深处》(以下简称《灵魂深处》)的电影提及。

1998 年,《最终幻念念》之父坂口博信驱动指挥史克威尔制作《灵魂深处》,耗时 3 年,干涉了 1.37 亿好意思元。但 2001 年上映时却只是回收了 8500 万好意思元的票房,通宵之间公司濒临歇业。

无奈之下,史克威尔和艾尼克斯团结成为新公司史克威尔艾尼克斯。坂口博信“戴罪”离开,但《最终幻念念》的故事还要络续。

和田洋一成为新任首席实行官,上台主握大局。在现实的烦燥压迫下,他提倡了新的财务计较:砍掉长线任务,期骗现存 IP 开发短期样式,完成快速变现。

而史克威尔艾尼克斯旗下的 IP 中,最具东说念主气的《最终幻念念 7》,就是最容易匡助这个计较齐全的存在。

于是和田洋一拟写了一份名为“《最终幻念念 7》系列补完计较”的企划案,计较围绕 FF7 空缺内容张开,产出 5 部繁衍故事,每年发售一部,每部工期两年。2003 年,这个企划拉开了大力渲染的帷幕。

《最终幻念念 7》系列作品

总共这个词企划的样式总监,自掂量词然地交给了原案作家野村哲担当。由他负责总共这个词补完计较的主张设定、框架脚本和东说念主物设定。

掂量词,这种财务战略固然不错快速治理公司现时的财务问题,但最终也会榨干《最终幻念念 7》玩家的每一滴情愫。

濒临这种与初心以火去蛾中的筹谋理念,野村哲也取舍在作品中坚握他的小小骄气,于是他再行绸缪了这把具有标志真义的防碍之剑。因此,在《圣子莅临》和《中枢危境》中出现的防碍之剑一都与原作不同,都是这把带有金色手柄的剑。它就像一个标志一样,划出了正传与繁衍作品的区别。

原版《中枢危境》扎克斯手握防碍之剑

而《中枢危境 重聚》中却再次使用了原版防碍之剑的绸缪。这把剑从二十多年前来到现时,第一次出现时了扎克斯手中。

《中枢危境 重聚》扎克斯手握防碍之剑

关于这部作品来说,除了能否承载玩家的怜惜,还有一件相似要紧的事 —— 就是它的制作主说念主从心底接纳了它。

本文来自微信公众号:游戏辩论社 (ID:yysaag),作家:駄目糕

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